문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 윙키 소프트 (문단 편집) === 윙키 소프트의 슈퍼로봇대전은 전략적인가? === 윙키 옹호론자들은 주로 윙키 소프트는 유닛간의 역할분담이 뚜렷하고, 모든 요소를 100% 활용해서 플레이하도록 되어 있기 때문에 전략성이 뛰어난 게임이라고 주장하는 편이다. 특히 내밀어지는 것이 [[슈퍼로봇대전 F]]와 [[슈퍼로봇대전 컴플리트박스]]이다. 그러나 실제 시스템적 요소를 뜯어보면 [[슈퍼로봇대전 F]]나 [[슈퍼로봇대전 F 완결편]] 등은 AI가 단순해서 적의 행동을 유도하기 쉬운 편으로, 무조건적으로 HP가 낮은 아군을 노리게 되어있기 때문에 리얼계 유닛을 운동성만 풀개조해서 던져놓으면 슈퍼계는 한대도 맞지 않는 진풍경이 벌어진다. 연속회피보정 같은 시스템도 없던 시절이기 때문에[* 연속회피보정은 윙키가 슈로대 하청을 맡지 않고도 10년이 넘은 2008년에야 슈퍼로봇대전 A 포터블에서 처음 구현됐다.] 한번 피탄율이 0%가 떴다면 그 뒤부터는 같은 상황에서는 계속해서 0%가 뜨기 때문에 격추당할 일도 없다. 하지만 리얼계는 탄수나 EN 제한, 그리고 적의 판넬류 베어내기 등으로 인해 굉장히 빡빡했기때문에 정말 리얼계만으로 클리어하는건 많은 리셋을 동반하며 한없이 힘들었다. [[뉴타입]]을 제외한 파일럿의 능력치는 바닥을 기는 수준으로, 적 졸개에게도 만족할만한 명중률을 낼 수 없기 때문에 사실상 버려지게 된다. 하지만 F전체동안 돈을 제대로 벌었다면 끝날때쯤에는 4~5기정도 10단개조를 할수있는데, 이렇게 제대로 집중투자만 하면 흔히 쓰레기로 알려진 다바도 에이스로 활용가능한 정도는 된다. 뉴타입 파일럿기체는 운동성과 한계정도만 필요하기에 이런 일반적으로 애매한 유닛이 오히려 풀10단개조의 효율이 더 좋은 일면도 있다. 보스전에서는 보스의 HP가 너무 높아 리얼계로서는 만족할만한 화력을 낼 수 없기 때문에, 그때에 한해서만 강력한 한방 기술을 가진 슈퍼계가 필요하게 된다. 이때 슈퍼계가 필살기를 쓰는데에 요구되는 기력치까지 기력을 올리기 위해 리얼계 에이스 유닛이 반격으로 HP를 낮춰놓은 적 졸개를 효율이 좋은 밥줄무기로 마무리만 해서 찔끔찔끔 기력을 올리는 플레이가 요구된다. 어느정도 윙키식 시스템이 정착한 뒤인 [[슈퍼로봇대전 F]]나 [[슈퍼로봇대전 컴플리트박스]]등의 플레이 패턴은 리얼계 떡밥으로 적 졸개를 빨피를 만든 뒤, 뒤따라간 슈퍼계가 주워먹기로 기력상승, 이후 보스를 둘러싼 뒤 [[열혈]] [[섬광]] [[불굴]] [[철벽]] [[필중]] [[행운]] [[노력]] 따위를 걸고 다굴하는 구조로 되어있다. 거의 대부분의 스테이지가 이런 패턴의 반복이고, 해당 패턴을 유지하기 위해 키워야 하는 유닛의 종류와 육성방향이 한방향으로 정해져있기 때문에, 윙키 소프트가 만들어놓은 모범답안에 따라 게임을 플레이하는 경향이 강하다. 육성의 자유도나 다양한 전술은 [[액플]] 혹은 게임 시스템 상으로는 시간을 들여 전멸 노가다를 해야 가능해지는 상황. [[반프레소프트]]가 직접 만든 슈퍼로봇대전 시리즈의 경우 시스템적인 측면에서는 윙키 소프트제보다 훨씬 전술적으로 활용할 요소가 많은 편이고, 이런 전술적 시스템들을 이용해서 윙키 시절처럼 퍼즐 게임으로 만들 실력이 없는 것도 아니다. 이걸 단적으로 보여주는 것이 [[쯔메슈퍼로보]]이다. 하지만 본편에서는 개조와 육성으로 인해 난이도 자체가 그런 게 필요 없을 정도로 낮아졌기 때문에 그냥 닥돌해서 클리어하면 되는 게임이 되었다. 단 윙키의 발로만든 게임 밸런스보다는 나은 것이 당장 Z의 EX하드,2차 OG의 EX하드, A포터블, XO 등등은 어렵기로 정평이 나 있기 때문에 닥돌로만 클리어는 어렵다. [[FC]]~[[SFC]]의 X차 시절 게임도 F보다는 덜하지만 퍼즐에 가까운 레벨 디자인인데, 적 아군간의 능력치 차가 심했기 때문에 적의 사정거리 밖에서 저격을 하는 플레이가 강요되는 면이 있었다. 이는 현행 반프 슈로대에서도 일부 스테이지에 한해 적용 가능한 디자인이지만 그걸 강요하진 않는다. 물론 과거로 거슬러 올라가보면 [[코가도]]의 '슈발츠쉴트' 시리즈나 허드슨의 '넥타리스' 시리즈 같이 제작진이 퍼즐같이 짜놓은 악조건 가득한 시츄에이션을 모범 답안을 찾아 클리어하는 유형의 전략 시뮬레이션 게임도 하나의 주류로 자리잡고 있었다. 아니 이 전에도 슈퍼로봇대전의 시스템 뿌리는 [[대전략]] 이후로 하나도 변하지 않은 턴제 필드 전략 시뮬레이션이다. 하지만 3차 슈로대의 반등 성공과 4차 슈로대의 안착이후 슈퍼로봇대전 F가 발매될쯤인 90년대 후반 시대는 이미 한턴의 판단 착오로 처음부터 다시 시작해야 되는 그런 스토익한 게임 디자인이 대중들 사이에서는 인기가 없어진 상태였고, 시뮬레이션이라는 장르 자체에 대한 유행도 단순히 모범답안을 따라가는 퍼즐성에 가까운 게임보다는, 육성과 전략전술을 세우는 것이 자유롭고 주어진 소스를 활용하여 크고 작은 다양한 상황에 대응하는 입체적인 플레이를 즐기거나 해법을 찾아가는 작품으로 옮겨가고 있었다. 이미 바다건너에는 '''[[토탈 어나이얼레이션]]''', '''[[커맨드 앤 컨커]]''', '''[[스타크래프트]]'''라는 액션과 조작성까지 겸비한 대작이 나온 마당에 윙키는 시대에 10년은 뒤처진 대전략 아류를 벗어나지 못한 채 21세기를 맞았고 결국 2016년 2월 파산하였다. 윙키가 손뗀 뒤의 슈로대가 전반적으로 쉬워지면서 '이렇게 닥돌해서 깰 수 있는 게임이 뭔 전략성이냐'라는 목소리도 생겨난건 확실하다만 그건 대중의 요구에 부응한 결과고, 개중에서도 쉽지 않은 몇몇 작품을 보면 전략성에서 윙키 작품과의 확연한 차이를 확인할 수 있을 것이다. 구체적으로 [[슈퍼로봇대전 OGs]]나 [[슈퍼로봇대전 A 포터블]], 혹은 [[슈퍼로봇대전 Z]]를 EX 하드 모드로 잡아보자. 실제로 이렇게 난이도가 높아질 때마다 답답하다는 등 적잖은 원성이 있었다. 일본에서나 한국에서나. 무엇보다도, 반프레스토는 자체적으로 윙키식 SRPG를 만든 적이 있다. 바로 [[슈퍼특촬대전 2001]]로, 이 게임은 윙키소프트에서 만든 것이 아닐까 라는 의심이 들 정도로 게임시스템이 윙키소프트에서 만들던 슈로대와 유사하다. '''그래서 더럽게 어렵고, 함정카드가 속출'''한다. 실제로 별도 문서까지 만들어진 [[슈퍼특촬대전 2001/문제점]] 문서를 보면, 여기서 문제점을 단적으로 2가지를 제시한다. '''난이도와 자유도'''. 정작 [[슈퍼로봇대전 Z]]나 [[제2차 슈퍼로봇대전 OG]]의 EX하드모드를 두고 '''개조와 육성을 막아놓은게 정답은 아니다'''란 평가를 내린 사람도 있었지만, 그래서 모범답안 말고 다른 방향으로 플레이를 하면 게임 자체를 처음부터 다시 해야하는 것도 정답이라고 할 수는 없다. 애초에 윙키 슈로대가 모범답안 외의 플레이를 하면 어려워졌던 것은 개조와 육성에서 자유도가 매우 적은 수준이기 때문이란 걸 생각하면 자기가 좋아하는 시리즈의 특징도 모른다고밖에는 할 말이 없다. 단적으로 [[제4차 슈퍼로봇대전]]에서 [[영광의 낙일]] 스테이지가 왜 어려웠는가를 물어보면 답은 아주 단순하게 나온다. 이 시나리오를 클리어하는 방법은 '''전략적으로 싸우는 것이 아니라''' 윙키소프트가 설정해놓은 정답에 가장 가까운 포석을 '''사전에 미리 만들지 않으면 노가다를 해야만 한다'''. 그래서 이 시나리오에서 막히면 대부분의 해답은, '''전멸 노가다와 리셋 노가다를 해라'''는 것이 대부분이다. 영광의 낙일 문서에서 제시하는 해답 중에서 그 시나리오에서 뭘 어떻게 해서 할 수 있는 방법은 바로 전멸 노가다 뿐이다. 이 제작사가 전략전술적 요소에 그다지 관심이 없다는 것은 [[성령기 라이블레이드]]를 비롯한 윙키 소프트가 독자제작한 게임이 전략적인 면에서 그다지 나아진 것이 없는 점을 보아도 알 수 있다. 사실 이것저것 다 감안해도 게임에 확률적인 요소가 영향을 너무 많이 끼치기 때문에 전술적으로 플레이어가 뭔갈 시도하기가 힘들다. 대표적으로 그나마 전략적이라는 평가를 받는 [[마장기신 THE LORD OF ELEMENTAL]]의 경우 적의 뒤에서 공격하면 대미지가 늘어나는 시스템이 있었지만, 뒤에서 공격하더라도 랜덤으로 적이 뒤로 돌아보기 때문에 리셋을 해야했다. 게다가 업계에서도 뒤에서 손꼽힐 수준의 삼류 저질 기술력과[* 실제로 플레이 스테이션을 가지고 실제로 신슈퍼, f/f완을 즐긴 사람이라면 거의 모두가 지랄같은 로딩에 치를 떨게 된다. 특히 신슈퍼의 20초 로딩은 욕을 엄청 먹었다.] 이상한 방향으로만 엇나가 있는 고집[* 대표적으로, 윙키 소프트제 로봇대전에 전투신 on/off가 없는 이유가, '''모처럼 만들었으니 전부 봐줬으면 좋겠다'''는 이유다. 전투씬을 알파 수준으로 뽑아내는 것도 아니고 그냥 멀뚱히 서 있는 로봇에게 미사일이나 빔 효과 하나 입히는게 전부였던 시절에 말이다.] 등으로 인해 만드는 게임에 대해 좋은 평가를 받는 경우는 정말로 드물다. 단 한국에서 유독 심각한 오해가 퍼져있는데 윙키 소프트가 슈퍼로봇을 홀대하고 리얼 로봇을 밀어줬다는 것이 그것이다. 이는 [[슈퍼로봇대전 F 완결편]] 때문에 생긴 심각한 오해로 사실 MS계열은 윙키 소프트 내내 스토리에서 밀어준 점 외에는 성능이 그렇게 좋지 않았다. F완결편이 유일한 예외인데 막장 밸런스를 파훼할 방법이 회피 밖에 없고 뉴타입의 명중회피 보정을 너무 높게 책정해서 빛을 본 경우이다. 오히려 2차, 3차, EX, 4차, 신슈퍼 같은 윙키 소프트의 대부분의 작품들은 리얼계가 슈퍼계에 비해 2회행동이 빠른 것 외에는 딱히 유리한 부분이 없기 때문에 리얼계만 키웠다간 피를 보게 된다. 실제로 3차나 4차 같은 경우에는 일본에서는 이후의 반프레스토 제작 슈로대보다 어렵긴 해도 그렇게까지 어려운 게임으로 치지 않는 반면 한국에선 어려운 게임으로 치곤 하는데 이는 당시 대부분의 공략에서 건담 같은 리얼계를 밀어주는 풍조였기 때문이다. 그런 공략을 참고하면 당연히 어려워질 수 밖에 없다. 일본에서는 이 시절의 윙키 팬도 상당히 남아있기 때문에 윙키가 리얼계만 밀어줬단 얘기를 할면 겜알못 소리를 들을 수가 있다. 대신 마징가 홀대설은 일본에서도 언급되는 편이다. 실제로 슈퍼로봇이 강했다고 해도 겟타, 그렌다이저, 다이탄3 등이 강했던 것이지 마징가 쪽은 그렇게 강했던 적도 없고 스토리도 4차에서나 닥터 헬이 나온다거나, 별 이벤트도 없이 최후를 맞이하는 미케네 제국 등 스토리 재현도 엉망이었기 때문이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기